Sabtu, 05 November 2016

Tugas 2 Sistem Informasi Psikologi

2.  Arsitektur Komputer & Struktur Kognitif Manusia

A.    Penjelasan tentang arsitektur komputer
Arsitektur komputer adalah dapat dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya.
Dalam bidang teknik komputer, definisi arsitektur komputer adalah suatu konsep perencanaan dan juga struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer atau ilmu yang bertujuan untuk perancangan sistem komputer.
Arsitektur von Neumann (atau Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann [1903 – 1957]. Arsitektur ini digunakan oleh hampir pada semua komputer pada saat ini. Arsitektur Von Neumann ini menggambarkan komputer dengan 4 (empat) bagian utama, yaitu: Unit Aritmatika & Logis (ALU), unit kontrol, memori, & alat masukan & hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian tersebut dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.
B.     Struktur kognisi manusia
Secara terpisah, struktur merupakan sesuatu yang dibangun atau yang disusun dengan pola tertentu. Sedangkan kognisi adalah suatu kemampuan berpikir (pengetahuan, kesadaran, kontrol, dll) dimana yang menjadi objek nya adalah diri manusia itu sendiri.
Ada beberapa aspek yang mempengaruhi struktur kognitif, antara lain yaitu:
1.      Berdasarkan kedewasaan dan perkembangan individu
2.      Sifat belajar yang lebih bermakna dari pengalaman yang terintegrasi
3.      Ketepatan dalam mentransformasi informasi stimulus dan pengalaman melalui fungsi kognisinya.
Pandangan kognitif dalam bidang informasi dianggap berbeda dengan pandangan kognitif dalam kerja otak manusia. Disini pandangan kognitif menekankan pada pemrosesan informasi yang di dapat dalam kerja otak dan kesadaran manusia. Struktur kognisi manusia merupakan bagian atau komponen yang terstruktur dalam otak manusia yang memberi pengetahuan berdasarkan sistem, skema, adaptasi, asimilasi dan akomodasi yang membentuk suatu kematangan dan pengalaman otak dalam menjalankan kehidupan sosial bagi seorang manusia. Sedangkan arsitektur komputer merupakan konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Kedua nya disini sama- sama membahas suatu struktur pengoperasian dasar, namun beda nya struktur kognisi diproses di dalam otak.
Menurut Prof. Benny H. Hoed struktur adalah bangun (teoritis) yang terdiri atas unsur-unsur yang berhubungan satu sama lain dalam satu kesatuan, sedangkan kognitif, Menurut Drever (Solihin, 2010) disebutkan bahwa ”kognisi adalah istilah umum yang mencakup segenap model pemahaman, yakni persepsi, imajinasi, penangkapan makna, penialain, dan penalaran”. Dan Menurut Chaplin (2002) dikatakan bahwa “kognisi adalah konsep umum yang mencakup semua bentuk mengenal, termasuk di dalamnya mengamati, melihat, memperhatikan, memberikan, menyangka, membayangkan, memperkirakan, menduga dan menilai.
Kaitan antara struktur manusia dan arsitektur komputer , menurut saya arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia sama – sama mempunyai komponen – komponen penting dalam pemerosesannya.
C.     Kaitan antara arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia
Setelah membahas penjelasan-penjelasan di atas, dapat kita lihat ada hubungan antara arsitektur komputer dengan kognisi manusia. Komputer dan kognisi memiliki persamaan dalam hal memproses informasi. Jika dikaitkan dengan arsitektur komputer yang memiliki pengertian sebagai konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer, maka kognisi manusia lah yang turut berperan penting dalam pembuatannya. Manusia lah yang menciptakan komputer dengan sistem yang menyerupai kognisi manusia dengan maksud mempermudah manusia dalam pekerjaannya. Karena manusia memiliki otak yang melakukan proses memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan, berbahasa yang disebut sebagai kognisi. Arsitektur komputer dibuat untuk memudahkan manusia dalam menggunakan komputer. Hal ini terkait dengan proses koginif manusia dalam mengingat informasi. Misalnya tombol save menggunakan gambar disket dimana disket merupakan hardisk tempat menyimpan data dan tombol delete menggunakan gambar tempat sampah dimana tempat sampah merupakan tempat pembuangan apa saja yang sudah tidak digunakan lagi.

D.    Kelebihan dan kelemahan arsitektur komputer dibanding struktur kognisi manusia
Kelebihan arsitektur komputer yaitu mempermudah manusia menyelesaikan tugas dan sebagainya. Kekurangannya komputer tidak dapat berjalan tanpa ada bagian – bagian arsitektur. Sedangkan struktur kognisi manusia dijalankan oleh sendiri berbeda dengan komputer harus dioperasikan oleh manusia. Kelemahanya jika tidak diasah kognisi manusia sakan berkurang, seperti lupa dalam mengigat. Dalam Solso (2008)  menjelaskan apapun yang dialakukan komputer dengan baik( melakukan operasi matematika dan logika dengan cepat) pada umunya tidak mempu dilakukan manusia dengan baik. Sebaliknya, apa yang mampu dilakukan manusia dengan baik ( menyusun, generalisasi, membuat kesimpulan, memahami pola-pola yang kompleks dan memiliki emosi, tidak mampu dilakukan oleh komputer.

E.     Contoh kasus
Rekruitment kariyawan pada sebuah perusahaan untuk melihat kemampuan karyawan dalam bekerja individu maupun kelompok didalam suatu perusahan.
Analisis Kasus :
Dalam proses penerimaannya, rekruitment karyawan dilakukan sesuai dengan tahap-rahap kebutuhan dari lembaga atau perusahan tersebut, seperti : pemeriksaan kemampuan kognitif nya dalam bidang kemampuan dengan proses wawancara maupun praktek, penempatan sesuai dengan kemampuan kariyawan yang dikuasai nya, selanjutnya masa magang dilakukan untuk melihat kesesuaian hasil rekruitment. Disini kedua nya juga saling terkait, bila arsitektur komputer informasi di proses di CPU, sistem kognisi manusia di proses di otak, sedangkan proses rekruitment di proses oleh atasan, dan juga dapat berhubungan dengan guru atau bagian administrasi untuk bekerja sama dalam proses rekruitment tersebut. Seperti hal nya CPU yang berhubungan dengan perangkat lain dalam menjalankan tugasnya.

Sumber:
Chaplin, J.P. (2002). Kamus lengkap psikologi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Solihin, A. (2010). MySQL dari pemula hingga mahir. Jakarta : Universitas Budi Luhur.
Solso, R. (2008). Psikologi kognisi edisi ke-8. PT. Gelora Aksara Pratama.

Tugas 1 Sistem Informasi Psikologi


1. Pengantar Sistem Informasi Psikologi

A.    Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputasan saat ini atau mendukung sumber informasi. Data belum memiliki nilai sedangkan informasi sudah memiliki nilai. Informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya  lebih besar dibanding biaya untuk mendapatkannya. Untuk menghasilkan informasi yang berkualitas maka dibuatlah system informasi. System informasi didefinisakan oleh Robert A. Laitch dan K. Roscoe “Sistem informasi adalah suatu system didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolahan transaksi harian, mendukung operasi,  bersifat manejerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
B.     Pengertian Sistem  Informasi Psikologi
Menurut Chr. Jimmy L. Gaol (2008) sistem informasi psikologi bertujuan mendapatkan pemahaman bagaimana manusia pembuat keputusan merasa dan menggunakan informasi formal. Sistem informasi psikologi adalah sebuah sistem yang digunakan untuk memperoleh informasi yang berkaitan dengan psikologi yang dapat bermanfaat bagi penggunanya. Seperti tes psikologi yang dulunya diberikan dengan cara manual, sekarang sudah bisa diberikan dengan komputerisasi seperti papikostik, hal ini merupakan suatu kerjasama antara bidang psikologi dengan ilmu komputer yang memberikan manfaat bagi kualitas tes psikologi tersebut.
C.     Contoh Kasus
Dewasa ini teknologi tidak lepas dari kehidupan manusia dalam ilmu psikologi pun ilmu teknologi sangat dibutuhkan, dalam memberikan test-test psikologi teknologi sangat berperan sekali. Ketika kita menyambangi browser terkadang ada halaman web yang menyediakan test psikologi disitu kita diminta untuk mengerjakan soal-soal dari test psikologi tersebut. Setelah selesai menjawab hasilnya akan muncul pada saat itu juga. Kekurangan nya adalah dari hasil test tersebut biasanya tidak terlalu valid dan reliable. Solusi agar hasilnya bisa lebih valid dan reliable diusahkan agar pembuatan test psikologi agar lebih detail dan diperhatikan agara hasilnya bisa lebih memuasakan.

Sumber :
Gaol, C.J.L (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo.
Kusrini, S (2007). Tuntutan praktis membangun system informasi akutansi dengan visual basic dan microsft. Yogyakarta : Andi.

Minggu, 19 Juni 2016

Tulisan 4 Psikoterapi Softskil



Contoh kasus terapi bermain

Farel adalah anak yang berusia 5 tahun dia mengalami hiperaktif. Farel adalah siswa PAUD, farel  sering berjalan-jalan saat kegiatan belajar  berlangsung, tidak mampu memperhatikan guru saat menjelaskan, mencari sesuatu di dekat Farel untuk dibuatnya bermain, tidak mau berbagi mainan pada temannya dan susah untuk berkonsentrasi. Ada beberapa terapi yang di gunakan untuk menangani anak yang mengalami hiperaktif, salah satunya terapi bermain. Karena permainan sangat di sukai oleh anak. Dengan permainan, anak akan mengenal suatu konsep yang masih abstrak dapat lebih di kongkritkan, sehingga penerimaan tersebut menjadi gambaran bersifat verbal. Salah satu permainan yang di berikan untuk anak hiperaktif seperti farel adalah permainan puzzle karena merupakan salah satu permainan edukatif yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan anak dalam merangkainya. Dengan terbiasa bermain puzzle, lambat laun mental anak akan terbiasa untuk bersifat tenang, berkonsentrasi, dan sabar dalam menyelesaikan sesuatu.
“Dengan bermain Puzzle anak termotivasi dan merasa senang, anak dapat lebih berkonsentrasi, mudah di atur dan dapat duduk dengan tenang saat mengikuti kegiatan “
Setelah dilakukan terapi dengan mengunakan terapi permainan puzlle. Hasil dari terapi yang dilakukan ada sedikit perubahan pada Farel, Farel terlihat lebih fokus dalam mengikuti kegiatan, dan mudah diatur dan mau berbagi mainan dengan temannya.

Tugas 4 Psikoterapi softskil




TERAPI BERMAIN (PLAY THERAPY)
A.    Definisi Terapi Bermain
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpamempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberikesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak.Terapi Bermain adalah pemanfaatan permainan sebagai media yangefektif oleh terapis, untuk membantu klien mencegah atau menyelesaikankesulitan-kesulitan psikososial, mencapai pertumbuhan dan perkembangan yangoptimal melalui eksplorasi atau ekspresi diri. Terapi bermain adalah bagian perawatan pada anak yang merupakan salah satu intervensi yang efektif bagi anak untuk menurunkan atau mencegah kecemasan sebelum dan sesudah tindakan operatif . Dengan demikian dapat dipahami bahwa didalam perawatan pasien anak, terapi bermain merupakan suatu kegiatan didalam melakukan asuhan keperawatan yang sangat penting untuk mengurangi efek hospitalisasi bagi pertumbuhan dan perkembangan anak selanjutnya ( Nursalam, 2005)..

B.     Tujuan bermain
Melalui fungsi yang terurai diatas, pada prinsipnya bermain mempunyai tujuan sebagai berikut :
1. Untuk melanjutkan pertumbuhan dan perkembangan yang normal pada saat sakit anak mengalami gangguan dalam pertumbuhan dan perkembangannya. Walaupun demikian, selam anak dirawat di rumah sakit, kegiatan sitimulasi pertumbuhan dan perkembangan masih harus tetap dilanjutkan untuk menjaga kesinambungannya
2. Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-idenya.
3. Mengembangkan kreativitas dan kemampuannya memecahkan masalah
4. Dapat beradaptasi secara efektif terhadap stress karena sakit dan dirawat dirumah sakit

C.     Kategori bermain
a.       Bermain aktif
Pada permainan ini anak berperan secara aktif, kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri. Bermain aktif meliputi :
1)      Bermain mengamati/menyelidiki (Exploratory Play)
Perhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan tersebut, memperhatikan, mengocok-ocok apakah ada bunyi, mencium, meraba, menekan dan kadang-kadang berusaha membongkar.
2)      Bermain konstruksi (Construction Play)
Pada anak umur 3 tahun dapat menyusun balok-balok menjadi rumah-rumahan.
3)      Bermain drama (Dramatic Play)
Misal bermain sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan teman-temannya.
4)      Bermain fisik
Misalnya bermain bola, bermain tali dan lain-lain.
b.      Bermain pasif
Pada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan melihat dan  mendengar. Permainan ini cocok apabila anak sudah lelah bernmain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contoh ; Melihat gambar di buku/majalah.,mendengar cerita atau musik,menonton televisi dsb.

D.    Penggunaan Terapi Bermain Sebagai Teknik Psikoterapi
1.      Nilai Terapi dari permainann
Saat anak mengeluarkan perasaannya melalu permainan, maka mereka membawa perasaan tersebut kedalam tingkatt kesadaran, sehingga akhirnya mereka akan terbuka menerima dan belajar mengendalikan atau menolaknya. Bentuk-bentuk permainan untuk mengekspresikan diri dapat berupa :
a.       Mainan kehidupan nyata
Boneka yang terdiri atas keluarga, boneka rumah-rumahan, binatang peliharaan atau tokoh kartun dapat menjadi media untuk mengekspresikan perasaan secara langsung.
b.      Mainan pelepas agresivitas-bermain peran
Klien dapat mengkomunikasikan emosi yang terpendam melalui mainan atau materi seperti karung tinju, boneka tentara, boneka dinosaurus, dan hewan buas, pistol dan pisau mainan, boneka orang dan balok kayu.
c.       Mainan pelepas emosi dan ekspresi kreativitas
Klien dapat mengekspresikan emosi atau kreativitasnya melalui mainan atau materi seperti balok kayu, lilin, pasir dan air.

E.     Proses terapi bermain
Menggambarkan lima tahap dimana dimana anak yang mengalami gangguan emosi berkembang menuju ekspresi diri dan kesadaran diri dalam proses terapi permainan :
1.       Emosi negatif terekspresikan secara menyebar ditempat klien bermain. Misalnya, ekspresi dari reaksi terhadap kekerasan tersebar pada ruang bermain, alat permainan, atau pada terapis.
2.      Anak mengekspresikan emosi yang bertentangan, misalnya antara kecemasan dengan kekasaran.
3.       Anak lebih fokus dalam mengekspresikan emosi negatif, misalnya pada orang tua, diri sendiri atau orang lain dalam hidupnya.
4.      Emosi dan sikap yang bertentangan negatif dengan positif, kembali terjadi dengan fokus pada orang tua, diri sendiri atau orang lain.
5.       Anak mengekspresikan pemahaman atas emosi negatif ataupun positif yang ada pada dirinya dengan jelas, terbedakan, terpisah, dan realistik dengan sikap positif yang lebih dominan


Daftar Pustaka
Chethik, Morton. (2000). Techniques of Child Therapy. 2nd edition. New York: The Guilford Press.

Hurlock E B. (1991). Perkembangan Anak Jilid I. Jakarta:  Erlangga.

Lovinger, Sophie L. (1998). Child Psychotherapy: From Initial Therapeutic Contact to Termination. New Jersey: Jason Aronson, Inc.

Soetjiningsih. (1995). Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC.